ప్యాచ్ను ప్రతి భాషలో షిప్ చేయండి, UIని పాడు చేయకుండా.
Unity Localization CSV మరియు Unreal POలను మధ్యలో కన్వర్టర్ లేకుండా నేరుగా చదివి వ్రాస్తారు. గ్లాసరీ మీ క్యారెక్టర్ పేర్లు మరియు మీ లోర్ను కలిగి ఉంటుంది, మరియు ప్రతి స్ట్రింగ్ మీరు కీపై సెట్ చేసిన గరిష్ట పొడవుకు వ్యతిరేకంగా కొలవబడుతుంది.
బిల్డ్ల మధ్య మరియు వెండర్ల మధ్య క్యారెక్టర్ పేర్లు, అంశాల కథనాలు మారిపోతాయి.
ఇంజిన్ రాసేటప్పుడు మరియు సమీక్ష సమయంలో అమలు చేయబడే ఒకే నిఘంటువు, ప్రతి భాగంలో 40 వరకు పదాలు ఉంటాయి.
ఇంగ్లీష్లో కొలిచిన బటన్పై జర్మన్ మరియు రష్యన్ భాషలు దాటిపోతున్నాయి.
పొడవు తనిఖీ ప్రతి వరుసను మీరు కీపై సెట్ చేసిన గరిష్ట పొడవుకు వ్యతిరేకంగా కొలుస్తుంది. Team ప్లాన్ నుండి, ఆటో-అప్రూవ్ లేదా QA రన్ సమీక్ష కోసం పొడవు మించినదాన్ని ఫ్లాగ్ చేస్తుంది.
స్ప్రెడ్షీట్ ద్వారా CSV ఫైల్ తిరిగి వచ్చినప్పుడు, బహువచన రూపాలు కోల్పోతాయి.
Unity Localization CSV మరియు Unreal PO లు స్థానికంగా చదవబడతాయి మరియు రాయబడతాయి, మరియు gettext PO బహువచన రూపాలను అలాగే ఉంచుతుంది.
ఒక బిల్డ్ను ట్రాన్స్లేషన్ విఫలం చేయడంలో నాలుగు మార్గాలు.
ప్లేస్హోల్డర్లు
తప్పిపోయిన లేదా పేరు మార్చబడిన ప్లేస్హోల్డర్ను ఊహించకుండా తిరస్కరిస్తారు. బ్రేసెస్, పొజిషనల్ టోకెన్లు మరియు printf షేప్స్ అన్నీ తనిఖీ చేయబడతాయి.
బహుళ సంఖ్యలు
లక్ష్య భాష ప్రకటించే ప్రతి బహుళ సంఖ్య వర్గం ఉండాలి. అరబిక్ ఆరు వర్గాలను ప్రకటిస్తుంది, మరియు ఆరు అనేది తనిఖీ ఆశించేది.
నిఘంటువు
పేర్లు, అంశాలు మరియు చట్టపరమైన పదాలు నిలిపివేయబడతాయి. ప్రతి చంక్లో 40 పదాల వరకు జోడించబడతాయి, మరియు సమీక్షలో తనిఖీ మళ్లీ నడుస్తుంది.
పొడవు
మీరు కీపై సెట్ చేసిన గరిష్ట పొడవు ప్రతి వరుసపై కొలవబడుతుంది. పొడవు మించిన వరుసను వ్రాస్తారు, నిరాకరించరు, మరియు Team ప్లాన్ నుండి ఆటో-అప్రూవ్ లేదా QA రన్ దీనిని సమీక్ష కోసం ఫ్లాగ్ చేస్తుంది.
నాలుగు తనిఖీలు నిర్ణయాత్మకంగా ఉంటాయి. అందుకే పగిలిన వరుస బిల్డ్కు చేరదు, మరియు అవి ప్రతి ప్లాన్లో నడుస్తాయి.
FAQs
తదుపరి ప్యాచ్కు ముందు స్టూడియో అడిగే ప్రశ్నలు.