Publique a correção em todos os idiomas, sem quebrar a IU.
Os CSV de Localização Unity e PO Unreal são lidos e escritos diretamente, sem conversor intermédio. O glossário contém os nomes das suas personagens e a sua lore, e cada cadeia é medida contra o comprimento máximo definido na chave.
Os nomes das personagens e o enredo dos itens divergem entre compilações e fornecedores.
Um glossário único, aplicado quando o motor escreve e novamente na revisão, com até 40 termos integrados em cada bloco.
O alemão e o russo ultrapassam um botão dimensionado em inglês.
A verificação de comprimento mede cada linha contra o comprimento máximo definido na chave. A partir do plano Team, a aprovação automática ou uma execução de QA sinaliza um excesso para revisão.
Um ciclo CSV através de uma folha de cálculo, e os plurais não são preservados.
Unity Localization CSV e Unreal PO são lidos e escritos nativamente, e gettext PO preserva os plurais intactos.
Quatro formas de uma tradução quebrar uma compilação.
Marcadores
Um marcador em falta ou renomeado é recusado em vez de adivinhado. Chavetas, tokens posicionais e formatos printf são todos verificados.
Plurais
Todas as categorias de plural que o idioma de destino declara têm de estar presentes. O árabe declara seis, e seis é o que a verificação espera.
Glossário
Nomes, itens e termos legais são retidos. Até 40 termos são incluídos em cada bloco, e a verificação executa novamente na revisão.
Comprimento
O comprimento máximo definido na chave é medido em cada linha. Uma linha que excede é escrita, não rejeitada, e a partir do plano Team a aprovação automática ou uma execução de QA sinaliza-a para revisão.
As quatro verificações são determinísticas. É precisamente por isso que uma linha com erros não chega à compilação, e elas são executadas em cada plano.
FAQs
O que um estúdio pergunta antes do próximo patch.