Lance o patch em todos os idiomas, sem quebrar a UI.
Unity Localization CSV e Unreal PO são lidos e escritos diretamente, sem conversor intermediário. O glossário mantém os nomes dos seus personagens e seu lore, e cada string é medida contra o comprimento máximo definido na chave.
Nomes de personagens e lore de itens divergem entre builds e entre fornecedores.
Um único glossário, aplicado quando o engine escreve e novamente na revisão, com até 40 termos incorporados em cada chunk.
Alemão e russo ultrapassam o espaço de um botão que foi dimensionado em inglês.
A verificação de comprimento mede cada linha contra o comprimento máximo definido na chave. No plano Team, a aprovação automática ou uma execução de QA sinaliza um excesso para revisão.
Um ciclo de CSV passando por uma planilha, e os plurais não retornam corretamente.
Unity Localization CSV e Unreal PO são lidos e escritos nativamente, e o gettext PO preserva os plurais intactos.
Quatro maneiras de uma tradução quebrar um build.
Placeholders
Um marcador ausente ou renomeado é rejeitado em vez de ser adivinhado. Chaves, tokens posicionais e formatos printf são todos verificados.
Plurais
Cada categoria plural que o idioma de destino declara precisa estar presente. O árabe declara seis, e é isso que a verificação espera.
Glossário
Nomes, itens e termos jurídicos são mantidos. Até 40 termos são incluídos em cada bloco, e a verificação é executada novamente na revisão.
Duração
O comprimento máximo definido na chave é medido em cada linha. Uma linha que excede o limite é escrita, não recusada, e no plano Team a aprovação automática ou uma execução de QA a sinaliza para revisão.
As quatro verificações são determinísticas. Essa é a razão pela qual uma linha com erro não chega à compilação, e elas são executadas em cada plano.
FAQs
O que um estúdio pergunta antes do próximo patch.