Livrez le correctif dans toutes les langues, sans briser l’interface utilisateur.
Les fichiers CSV de localisation Unity et PO Unreal sont lus et écrits directement, sans convertisseur intermédiaire. Le glossaire conserve les noms de vos personnages et votre lore, et chaque chaîne est mesurée par rapport à la longueur maximale que vous avez définie sur la clé.
Les noms des personnages et le lore des objets varient d’une version à l’autre, et selon les fournisseurs.
Un glossaire unique, appliqué lors de la génération par le moteur et lors de la révision, avec jusqu’à 40 termes intégrés à chaque lot.
L’allemand et le russe débordent d’un bouton conçu pour l’anglais.
La vérification de longueur mesure chaque ligne par rapport à la longueur maximale que vous avez définie sur la clé. À partir du plan Team, l’approbation automatique ou une exécution QA signale un dépassement pour révision.
Après un aller-retour CSV dans un tableur, les formes plurielles sont perdues.
Les fichiers Unity Localization CSV et Unreal PO sont lus et écrits nativement, et les PO gettext conservent les pluriels intacts.
Quatre façons dont une traduction peut casser une compilation.
Espaces réservés
Un espace réservé manquant ou renommé est refusé plutôt que deviné. Les accolades, les jetons positionnels et les formats printf sont tous vérifiés.
Pluriels
Chaque catégorie de pluriel déclarée par la langue cible doit être présente. L’arabe en déclare six, et la vérification en attend six.
Glossaire
Les noms, les éléments et les termes juridiques sont conservés. Jusqu’à 40 termes sont intégrés à chaque fragment, et la vérification s’exécute de nouveau lors de la révision.
Longueur
La longueur maximale que vous avez définie sur la clé est mesurée sur chaque ligne. Une ligne qui dépasse est écrite, non refusée, et à partir du plan Team, l’approbation automatique ou une exécution QA la signale pour révision.
Les quatre vérifications sont déterministes. C’est la raison pour laquelle une ligne défectueuse n’atteint jamais une version, et elles s’exécutent à chaque plan.
FAQs
Ce qu’un studio se demande avant le prochain correctif.