Przejdź do treści

Opcjonalna analityka, nagrywanie sesji i reklamy pozostają wyłączone, dopóki nie wyrazisz zgody. Możesz je odrzucić i korzystać z Transglot. Zmień swój wybór w dowolnym momencie w Preferencje plików cookie. Polityka plików cookie

transglot dla studiów gierunity, unreal, gettext

Wypuść poprawkę w każdym języku, bez psucia interfejsu.

Zobacz swoją stronę w wersji francuskiej, niemieckiej i hiszpańskiej za darmo.Bez rejestracji. Bez konfiguracji.

Unity Localization CSV i Unreal PO są odczytywane i zapisywane bezpośrednio, bez pośredniego konwertera. Glosariusz przechowuje nazwy postaci i lore, a każdy ciąg jest mierzony względem maksymalnej długości ustawionej dla klucza.

Bez
Z

Nazwy postaci i opisy przedmiotów zmieniają się między kompilacjami i dostawcami.

Jeden słownik, wymuszany przy zapisie przez silnik i ponownie podczas przeglądu, z nawet 40 terminami uwzględnianymi w każdym fragmencie.

Niemiecki i rosyjski przekraczają przycisk zmierzony w języku angielskim.

Sprawdzenie długości mierzy każdy wiersz względem maksymalnej długości ustawionej dla klucza. Od planu Team auto-zatwierdzanie lub przebieg QA oznacza przekroczenie do przeglądu.

CSV przechodzi przez arkusz kalkulacyjny, a liczby mnogie nie wracają.

Unity Localization CSV i Unreal PO są natywnie odczytywane i zapisywane, a gettext PO zachowuje formy liczby mnogiej.

build · acme/rpg
ilustracyjne podsumowanie łatki
Format
Unity Localization CSV
Glosariusz
Przechowywane nazwy i lore
Sprawdzenie długości
3 wiersze przekraczają limit
Formy liczby mnogiej
Kompletne dla każdego języka
Szkic na każdej gałęzi łatki
jak to działa

Twoja tabela ciągów tekstowych trafia do systemu. Wraca dopasowana do przycisków.

pięć kroków: Unity CSV lub Unreal PO, CLI na gałęzi poprawek, etap tłumaczenia, sprawdzenie długości, tabela z powrotem w kompilacji
rozwiązania · konsola trassolutions / gamesStudia gier

kroki · Studia gier: Unity Localization CSV, Unreal PO → CLI na każdej gałęzi poprawek → Głęboka analiza nazw i lore’u → Brama długości → Tabela ciągów tekstowych z powrotem w kompilacji

co wchodziUnity Localization CSV, Unreal POnatywne kodeki, bez etapu konwersji, klucze i komentarze nienaruszone
jak to tam trafiaCLI na każdej gałęzi popraweklub GitHub Action, od planu Starter
który przepustGłęboka analiza nazw i lore’uFlux dla reszty tabeli ciągów tekstowychFluxDeepoba przebiegi, wybierane dla każdego klucza
kontrolaBrama długościTekst niemiecki i rosyjski wystaje poza przycisk zmierzony po angielsku; edytor pokazuje wiersz przekraczający limit dla kluczaplaceholderyl. mnogieglosariuszdługośćkontrola wychwytująca błędy
wynikTabela ciągów tekstowych z powrotem w kompilacjizapisywana natywnie; jedno przesłanie CSV lub XLSX obsługuje 200 000 wierszy
przykładowy pierwszy tydzieńStudia gier
build · acme/rpg · patch branch
format · unity localization csv
glossary · names and lore · held
length check · 2 refused · 1 repaired
placeholders · matched on every row
string table written · patch ready
plan dopasowany do potrzeb
Starter$19miesiąc
  • 300 000 słów miesięcznie
  • Nieograniczona liczba projektów i języków, trzy miejsca
  • Tokeny o ograniczonym zakresie, których Free nie może generować: CLI, Action, API, MCP
Sprawdzenie długości to jedna z czterech deterministycznych bram, które nie generują żadnych kosztów w każdym planie. CLI na gałęzi poprawek zaczyna się tutaj.
Zobacz wszystkie osiem stron
każda z nich zaczyna się od tego samego darmowego planu
Element w Twojej przeglądarce. Pięć kroków, dwa przebiegi, cztery kontrole i wiersze planu to dostarczony mechanizm oraz cennik; przykład pierwszego tygodnia ma charakter poglądowy, a żadne dane z tej sekcji nie są nigdzie wysyłane.

Konwerter i arkusz kalkulacyjny kontra bezpośrednie odczytywanie pliku.

Transglot
natywne kodeki
Formaty silnika
Unity Localization CSV i Unreal PO to dwa z 20 natywnych formatów. Nic nie jest konwertowane pośrednio.
Nazwy i lore
Jeden glosariusz, wymuszany przez sprawdzanie terminologii podczas zapisu przez silnik i ponownie podczas przeglądu.
Tekst wykraczający poza interfejs
Wiersz, który przekracza limit, jest zapisywany, a nie odrzucany, a grounding wizyjny odczytuje wyrenderowany ekran, gdy ta funkcja jest włączona.
Liczba mnoga
224 języki z pluralami CLDR, więc brakująca forma w języku powoduje odrzucenie, a nie wydanie.
Częstotliwość łatek
Każda gałąź łatki tworzy szkic ze Startera przez CLI lub GitHub Action.
Funkcja Vision grounding jest dostępna w planach zespołowych i wyższych, włączana dla każdego projektu osobno i nie zużywa limitu słów. Cztery deterministyczne sprawdzenia są darmowe i działają w każdym planie.
co się psuje i co to wychwytuje

Cztery sposoby, w jakie tłumaczenie może zepsuć kompilację.

Te cztery sprawdzenia działają w każdym wierszu, w każdym planie i podczas obu przebiegów. Są deterministyczne, dlatego wynik zawsze jest taki sam.
zagubiony token

Placeholdery

Brakujący lub zmieniony placeholder zostanie odrzucony, a nie zgadywany. Sprawdzane są nawiasy klamrowe, tokeny pozycyjne i formaty printf.

deterministyczne
brakująca forma

Liczby mnogiej

Każda kategoria liczby mnogiej zadeklarowana przez język docelowy musi być obecna. Język arabski deklaruje sześć kategorii i tyle właśnie oczekuje sprawdzenie.

224 języki z liczbą mnogą
zmieniona nazwa bohatera

Glosariusz

Nazwy, elementy i terminy prawne są zachowywane. Do każdego fragmentu dołączanych jest do 40 terminów, a sprawdzenie uruchamia się ponownie podczas przeglądu.

terminologia
przekroczony przycisk

Długość

Maksymalna długość ustawiona dla klucza jest mierzona w każdym wierszu. Wiersz, który przekracza limit, jest zapisywany, a nie odrzucany, a od planu Team auto-zatwierdzanie lub przebieg QA oznacza go do przeglądu.

2 przekraczają limit
Cztery sprawdzenia są deterministyczne. To właśnie dlatego uszkodzony wiersz nie trafia do kompilacji, a sprawdzenia działają w każdym planie.
moduł QA przed gate’em

FAQs

O co studio pyta przed następną łatką.

Jak przetłumaczyć grę w Unity lub Unreal?
Wskaż Transglotowi tabelę ciągów, którą już eksportujesz. Unity Localization CSV i Unreal Engine PO są odczytywane i zapisywane bezpośrednio, więc nic nie jest konwertowane pośrednio, a tabela wraca w tym samym kształcie, ale z tłumaczeniami. Od planu Starter CLI działa na gałęzi łatki, a akcja GitHub wykonuje to przy każdym pushu.
Unity Localization CSV i Unreal Engine PO, obok gettext PO, CSV, XLSX oraz obu wariantów JSON – łącznie 20 formatów.
Umieść je w glosariuszu. Do każdego fragmentu widocznego dla silnika dołączanych jest do 40 odpowiednich terminów, sprawdzenie terminologii wymusza ich stosowanie podczas zapisu przez silnik i uruchamia się ponownie w fazie przeglądu QA. Raz ustalone imię nie podlega już renegotiacjom przez osoby tłumaczące w danym tygodniu.
Ustaw maksymalną długość dla kluczy znajdujących się w elementach o stałym układzie. Każdy wiersz jest z nią porównywany. Wiersz, który przekracza limit, jest zapisywany, a nie odrzucany, a od planu Team auto-zatwierdzanie lub przebieg QA oznacza go do przeglądu. Gdy włączony jest grounding wizyjny (funkcja dostępna od planu Team wzwyż), zrzut ekranu dla klucza jest wysyłany do silnika wraz z ciągiem, dzięki czemu system widzi dostępną przestrzeń, a to przetwarzanie nie zużywa Twojego limitu słów.
Tak, właśnie o to chodzi. CSV i XLSX to dwa z siedmiu formatów obsługujących liczbę mnogą. Każda kategoria liczby mnogiej zadeklarowana dla języka docelowego musi być obecna, w przeciwnym razie wiersz zostanie odrzucony. Język arabski deklaruje sześć form i wymaga podania wszystkich sześciu.
Recenzja w kontekście renderuje ekran, na którym wyświetlany jest dany ciąg znaków, dzięki czemu tekst jest oceniany w swoim naturalnym otoczeniu, a nie jako izolowany wiersz w tabeli. Sesja trwa 15 minut, a powiązane z nią zrzuty ekranu są przechowywane przez 90 dni. Funkcja dostępna od planu Starter.
Jedno przesłanie pliku CSV lub XLSX może zawierać do 200 000 wierszy danych. Jest to twardy limit techniczny, a nie tylko zalecenie. Nie ma ograniczeń co do liczby kluczy, które może przechowywać projekt.
Tak, taka jest idea działania. Każda gałąź patcha jest automatycznie przetwarzana przez CLI lub GitHub Action, dzięki czym zmienione teksty są tłumaczone równolegle ze zmianami w kodzie, zamiast być gromadzone do większego wydania.
Policz słowa w swojej tabeli tekstowej, pomnóż przez liczbę języków i sprawdź limity wynikające z wybranego planu: 100 000 słów na start (25 000 przy rejestracji, 75 000 po weryfikacji telefonicznej) oraz 10 000 miesięcznie w planie Free; 300 000 w planie Starter za 19 USD; 1 000 000 w planie Team za 49 USD; 4 000 000 w planie Business za 149 USD. Słowa powyżej limitu kosztują 0,0008 USD każde, czyli około 80 USD za 100 000 słów. Pierwsze tłumaczenie dużego zasobu zazwyczaj zużywa większość miesięcznego limitu, kolejne aktualizacje są już znacznie mniejsze.
Tak, tak samo jak każdy inny język. Kierunek tekstu wynika z tagu językowego, a nie ze specjalnego trybu, i jest rejestrowany w tabeli locale. To sprawdzanie liczby mnogiej faktycznie wykonuje pracę dla języka arabskiego, wymagając podania wszystkich sześciu zadeklarowanych form.
Nie. Wasze teksty trafiają do podprocesorów AI wyłącznie w celu wnioskowania (inferencji), na warunkach komercyjnych, a strona dotycząca zaufienia wymienia każdego z nich. Wspólna baza pamięci dokładnych dopasowań jest anonimizowana i można ją wyłączyć dla każdego projektu, co jest zalecane w przypadku gier, których premiera nie została jeszcze ogłoszona.
Tak. Pracują oni w tej samej przestrzeni roboczej, korzystając z własnych kont, a dostęp można ograniczyć do jednego projektu i jednego języka. Rola tłumacza jest dostępna we wszystkich planach, w tym w Free.
działa z narzędziami, których już używasz

41 gotowych konektorów.

natywne formaty silnika · cztery kontrole · jeden glosariusz

Przetłumacz kolejną aktualizację we wszystkich językach, w których wydajesz grę.

Plan Free obejmuje jeden projekt, 100 000 słów na start (25 000 przy rejestracji, 75 000 po weryfikacji telefonicznej) plus 10 000 miesięcznie oraz 14 języków docelowych. Narzędzia CLI i Action są dostępne od planu Starter.