Wypuść poprawkę w każdym języku, bez psucia interfejsu.
Unity Localization CSV i Unreal PO są odczytywane i zapisywane bezpośrednio, bez pośredniego konwertera. Glosariusz przechowuje nazwy postaci i lore, a każdy ciąg jest mierzony względem maksymalnej długości ustawionej dla klucza.
Nazwy postaci i opisy przedmiotów zmieniają się między kompilacjami i dostawcami.
Jeden słownik, wymuszany przy zapisie przez silnik i ponownie podczas przeglądu, z nawet 40 terminami uwzględnianymi w każdym fragmencie.
Niemiecki i rosyjski przekraczają przycisk zmierzony w języku angielskim.
Sprawdzenie długości mierzy każdy wiersz względem maksymalnej długości ustawionej dla klucza. Od planu Team auto-zatwierdzanie lub przebieg QA oznacza przekroczenie do przeglądu.
CSV przechodzi przez arkusz kalkulacyjny, a liczby mnogie nie wracają.
Unity Localization CSV i Unreal PO są natywnie odczytywane i zapisywane, a gettext PO zachowuje formy liczby mnogiej.
Cztery sposoby, w jakie tłumaczenie może zepsuć kompilację.
Placeholdery
Brakujący lub zmieniony placeholder zostanie odrzucony, a nie zgadywany. Sprawdzane są nawiasy klamrowe, tokeny pozycyjne i formaty printf.
Liczby mnogiej
Każda kategoria liczby mnogiej zadeklarowana przez język docelowy musi być obecna. Język arabski deklaruje sześć kategorii i tyle właśnie oczekuje sprawdzenie.
Glosariusz
Nazwy, elementy i terminy prawne są zachowywane. Do każdego fragmentu dołączanych jest do 40 terminów, a sprawdzenie uruchamia się ponownie podczas przeglądu.
Długość
Maksymalna długość ustawiona dla klucza jest mierzona w każdym wierszu. Wiersz, który przekracza limit, jest zapisywany, a nie odrzucany, a od planu Team auto-zatwierdzanie lub przebieg QA oznacza go do przeglądu.
Cztery sprawdzenia są deterministyczne. To właśnie dlatego uszkodzony wiersz nie trafia do kompilacji, a sprawdzenia działają w każdym planie.
FAQs
O co studio pyta przed następną łatką.