Szállítsd a javítást minden nyelven, anélkül, hogy elrontanád a felhasználói felületet.
A Unity Localization CSV és az Unreal PO fájlok közvetlen olvasása és írása, konverter nélkül. A szójegyzék tartalmazza a karakterneveket és a lore-t, minden szöveget pedig a kulcson beállított maximális hosszhoz mérünk.
A karakternevek és tárgyleírások eltérnek a builderek és a beszállítók között.
Egy szójegyzék, amelyet a motor írásakor és az ellenőrzéskor is érvényesít, legfeljebb 40 kifejezéssel minden darabban.
A német és orosz szöveg túlhaladja az angolul mért gombot.
A hosszúság-ellenőrzés minden sort a kulcson beállított maximális hosszhoz mér. A Team csomagtól kezdve az auto-approve vagy egy QA futás felülvizsgálatra jelöli a túllépést.
Egy CSV körút egy táblázatkezelőn keresztül, és a többes számok nem térnek vissza.
A Unity Localization CSV és az Unreal PO natív módon olvasható és írható, a gettext PO pedig sértetlenül megőrzi a többes számokat.
Négy mód, ahogy egy fordítás megtöri a buildet.
Helykitöltők
A hiányzó vagy átnevezett helykitöltőt a rendszer elutasítja, nem pedig kitalálja. A zárójeleket, pozíciós tokeneket és printf formátumokat is ellenőrizzük.
Többes szám
Minden többes számban deklarált kategóriának jelen kell lennie a célnyelvben. Az arab hatot deklarál, és az ellenőrzés is hatot vár.
Szójegyzék
Nevek, elemek és jogi kifejezések rögzítve vannak. Legfeljebb 40 kifejezés kerül minden darabba, és az ellenőrzés a felülvizsgálatkor újra lefut.
Hossz
A kulcson beállított maximális hosszt minden soron mérjük. A túllépő sor rögzítésre kerül, nem utasítják el, és a Team csomagtól kezdve az auto-approve vagy egy QA futás felülvizsgálatra jelöli.
A négy ellenőrzés determinisztikus. Ez az egész oka annak, hogy egy hibás sor nem jut el a buildig, és minden csomagban lefutnak.
FAQs
Mit kérdez egy stúdió a következő javítás előtt.