हर भाषा में पैच रिलीज़ करें, UI को बिना तोड़े।
Unity Localization CSV और Unreal PO को सीधे पढ़ा और लिखा जाता है, बीच में किसी कनवर्टर के बिना। शब्दावली आपके चरित्र नामों और आपकी लोर को रखती है, और हर स्ट्रिंग को की पर आपके द्वारा निर्धारित अधिकतम लंबाई के खिलाफ मापा जाता है।
बिल्ड्स और वेंडर्स के बीच चरित्रों के नाम और आइटम की कहानी (lore) बदल जाती है।
एक ग्लॉसरी, जो इंजन द्वारा लिखते समय और फिर समीक्षा के दौरान लागू होती है, जिसमें हर चंक में 40 तक शब्द शामिल होते हैं।
अंग्रेजी में मापा गया बटन जर्मन और रूसी भाषा में ओवरफ्लो हो जाता है।
लंबाई जाँच हर पंक्ति को की पर आपके द्वारा निर्धारित अधिकतम लंबाई के खिलाफ मापती है। Team प्लान से, ऑटो-अप्रूव या QA रन ओवररन को समीक्षा के लिए चिह्नित करता है।
स्प्रेडशीट के माध्यम से CSV का राउंड ट्रिप करने पर बहुवचन रूप वापस नहीं आते।
Unity Localization CSV और Unreal PO को मूल रूप से पढ़ा और लिखा जाता है, और gettext PO बहुवचन रूपों को intact रखता है।
चार तरीके जिनसे अनुवाद बिल्ड को तोड़ सकता है।
प्लेसहोल्डर
गुम या नाम बदले गए प्लेसहोल्डर को अनुमान लगाने के बजाय अस्वीकार कर दिया जाता है। ब्रेस, पोज़िश्नल टोकन और printf आकार सभी की जाँच की जाती है।
बहुवचन
लक्ष्य भाषा द्वारा घोषित प्रत्येक बहुवचन श्रेणी मौजूद होनी चाहिए। अरबी छह घोषित करता है, और जाँच छह की ही अपेक्षा करती है।
शब्दावली
नाम, आइटम और कानूनी शब्द रोके जाते हैं। प्रत्येक चंक में 40 तक शब्द शामिल किए जाते हैं, और समीक्षा के समय जाँच फिर से चलती है।
अवधि
की पर आपके द्वारा निर्धारित अधिकतम लंबाई हर पंक्ति पर मापी जाती है। ओवररन वाली पंक्ति को लिखा जाता है, अस्वीकार नहीं किया जाता, और Team प्लान से ऑटो-अप्रूव या QA रन इसे समीक्षा के लिए चिह्नित करता है।
चारों जाँचें निर्धारित हैं। यही पूरा कारण है कि एक टूटी हुई पंक्ति बिल्ड तक नहीं पहुँचती, और वे हर योजना पर चलती हैं।
FAQs
अगले पैच से पहले स्टूडियो क्या पूछता है।