Vydat patch v každém jazyce, aniž by se rozbilo UI.
Unity Localization CSV a Unreal PO jsou čteny a zapisovány přímo, bez převodníku uprostřed. Glosář uchovává jména vašich postav a lore a každý řetězec je měřen proti maximální délce, kterou nastavíte na klíči.
Jména postav a lore předmětů se mezi buildy a dodavateli rozcházejí.
Jeden glosář, vynucený při zápisu enginem a znovu při revizi, s až 40 termíny zahrnutými do každého bloku.
Němčina a ruština přesáhnou tlačítko, které bylo navrženo podle angličtiny.
Kontrola délky měří každý řádek proti maximální délce, kterou nastavíte na klíči. Od plánu Team auto-schválení nebo běh QA označí překročení k revizi.
CSV projde tabulkovým procesorem a plurály se nevrátí zpět.
Unity Localization CSV a Unreal PO jsou nativně čteny i zapisovány a gettext PO zachovává plurály v původní podobě.
Čtyři způsoby, jak překlad rozbije build.
Zástupné symboly
Chybějící nebo přejmenovaný zástupný symbol je odmítnut, nikoliv odhadován. Kontrolují se složené závorky, poziční tokeny i formáty printf.
Množná čísla
Musí být přítomna každá kategorie množného čísla, kterou cílový jazyk deklaruje. Arabština jich má šest a kontrola očekává právě šest.
Glosář
Názvy, položky a právní termíny jsou uzamčeny. Do každého bloku je zahrnuto až 40 termínů a kontrola se znovu spustí při revizi.
Délka
Maximální délka, kterou nastavíte na klíči, je měřena na každém řádku. Řádek, který překračuje limit, je zapsán, nikoliv odmítnut, a od plánu Team jej auto-schválení nebo běh QA označí k revizi.
Čtyři kontroly jsou deterministické. To je hlavní důvod, proč se chybný řádek nedostane do buildu, a běží u každého plánu.
FAQs
Co se studio ptá před dalším patchem.