Publiez le correctif dans toutes les langues, sans casser l’interface.
Les fichiers CSV de localisation Unity et PO Unreal sont lus et écrits directement, sans convertisseur intermédiaire. Le glossaire conserve les noms de vos personnages et votre lore, et chaque chaîne est mesurée par rapport à la longueur maximale que vous avez définie sur la clé.
Les noms des personnages et le lore des objets dérivent entre les builds et chez les fournisseurs.
Un glossaire unique, appliqué lors de l’écriture par le moteur et lors de la révision, avec jusqu’à 40 termes intégrés dans chaque lot.
L’allemand et le russe débordent d’un bouton dimensionné en anglais.
La vérification de longueur mesure chaque ligne par rapport à la longueur maximale que vous avez définie sur la clé. À partir du plan Team, l’approbation automatique ou une exécution QA signale un dépassement pour relecture.
Un aller-retour CSV via un tableur, et les pluriels ne reviennent pas.
Les fichiers Unity Localization CSV et Unreal PO sont lus et écrits nativement, et les fichiers gettext PO conservent les pluriels intacts.
Quatre façons dont une traduction peut casser un build.
Espaces réservés
Un marqueur manquant ou renommé est rejeté plutôt que deviné. Les accolades, les jetons positionnels et les formats printf sont tous vérifiés.
Pluriels
Chaque catégorie plurielle déclarée par la langue cible doit être présente. L’arabe en déclare six, et la vérification en attend six.
Glossaire
Les noms, éléments et termes juridiques sont conservés. Jusqu’à 40 termes sont intégrés dans chaque segment, et la vérification s’exécute à nouveau lors de la relecture.
Longueur
La longueur maximale que vous avez définie sur la clé est mesurée sur chaque ligne. Une ligne qui dépasse est écrite, pas refusée, et à partir du plan Team, l’approbation automatique ou une exécution QA la signale pour relecture.
Les quatre vérifications sont déterministes. C’est la raison principale pour laquelle une ligne erronée n’atteint pas le build, et elles s’exécutent sur tous les forfaits.
FAQs
Ce qu’un studio demande avant le prochain correctif.