모든 언어로 패치를 출시하세요, UI를 손상시키지 않고.
Unity Localization CSV와 Unreal PO는 중간 변환기 없이 직접 읽고 씁니다. 용어집에는 캐릭터 이름과 세계관(lore)이 저장되며, 모든 문자열은 키에 설정된 최대 길이를 기준으로 측정됩니다.
캐릭터 이름과 아이템 배경 설정이 빌드 간, 그리고 벤더 간에 일관되지 않게 변경됩니다.
엔진 작성 시와 검토 시 모두 적용되는 단일 용어집으로, 각 청크에 최대 40개의 용어가 포함됩니다.
영어 기준으로 측정된 버튼을 독일어와 러시아어가 초과합니다.
길이 검사는 모든 행을 키에 설정된 최대 길이를 기준으로 측정합니다. Team 플랜부터 자동 승인 또는 QA 실행 시 길이 초과 항목이 검토 대상으로 플래그가 지정됩니다.
스프레드시트를 통해 CSV를 라운드트립하면 복수형 정보가 손실됩니다.
Unity Localization CSV와 Unreal PO는 네이티브 방식으로 읽고 쓰며, gettext PO는 복수형을 그대로 유지합니다.
번역이 빌드를 중단시키는 네 가지 경우
플레이스홀더
누락되거나 이름이 변경된 플레이스홀더는 추측하지 않고 거부됩니다. 중괄호, 위치 기반 토큰 및 printf 형식이 모두 검사됩니다.
복수형
대상 언어가 선언하는 모든 복수형 카테고리가 존재해야 합니다. 아랍어는 6개를 선언하며, 검사도 이에 따라 6개를 확인합니다.
용어집
이름, 아이템 및 법적 용어가 유지됩니다. 최대 40개의 용어가 각 청크에 포함되며, 검토 시 검사가 다시 실행됩니다.
길이
키에 설정된 최대 길이는 모든 행에서 측정됩니다. 초과 행은 거부되지 않고 작성되며, Team 플랜부터 자동 승인 또는 QA 실행 시 검토 대상으로 플래그가 지정됩니다.
네 가지 검사는 결정론적입니다. 이것이 손상된 행이 빌드에 도달하지 않는 유일한 이유이며, 모든 플랜에서 실행됩니다.
FAQs
다음 패치 전 스튜디오가 묻는 질문