Ship de patch in elke taal, zonder de UI te breken.
Unity Localization CSV en Unreal PO worden direct gelezen en geschreven, zonder converter ertussen. Het glossarium bevat je personagenamen en je lore, en elke string wordt gemeten tegen de maximale lengte die je op de sleutel hebt ingesteld.
Namen van personages en item-lore wijken af tussen builds en tussen leveranciers.
Één glossarium, afgedwongen wanneer de engine schrijft en opnieuw bij review, met tot 40 termen verwerkt in elk chunk.
Duits en Russisch lopen over een knop die in het Engels is gemeten.
De lengtecontrole meet elke rij tegen de maximale lengte die je op de sleutel hebt ingesteld. Vanaf het Team-plan markeert auto-goedkeuring of een QA-run een overschrijding voor review.
Een CSV-roundtrip via een spreadsheet, en de meervoudsvormen komen niet terug.
Unity Localization CSV en Unreal PO worden native gelezen en geschreven, en gettext PO behoudt meervoudsvormen intact.
Vier manieren waarop een vertaling een build breekt.
Tijdelijke aanduidingen
Een ontbrekende of hernoemde tijdelijke aanduiding wordt geweigerd in plaats van geraden. Haakjes, positionele tokens en printf-indelingen worden allemaal gecontroleerd.
Meervoudsvormen
Elke meervoudscategorie die de doeltaal declareert, moet aanwezig zijn. Arabisch declareert er zes, en de check verwacht er zes.
Woordenlijst
Namen, items en juridische termen worden vastgehouden. Tot 40 termen worden opgenomen in elke chunk, en de check draait opnieuw bij review.
Duur
De maximale lengte die je op de sleutel hebt ingesteld, wordt op elke rij gemeten. Een rij die overschrijdt, wordt geschreven, niet geweigerd, en vanaf het Team-plan markeert auto-goedkeuring of een QA-run deze voor review.
De vier checks zijn deterministisch. Dat is de hele reden waarom een defecte rij niet in een build terechtkomt, en ze draaien op elk abonnement.
FAQs
Wat een studio vraagt vóór de volgende patch.