Naar inhoud springen

Optionele analytics, sessierecording en advertenties blijven uitgeschakeld totdat je ze accepteert. Je kunt ze weigeren en Transglot gewoon gebruiken. Wijzig je keuze op elk moment in Cookievoorkeuren. Cookiebeleid

transglot voor gamestudio'sunity, unreal, gettext

Ship de patch in elke taal, zonder de UI te breken.

Bekijk uw site gratis in het Frans, Duits en Spaans.Geen registratie. Geen installatie.

Unity Localization CSV en Unreal PO worden direct gelezen en geschreven, zonder converter ertussen. Het glossarium bevat je personagenamen en je lore, en elke string wordt gemeten tegen de maximale lengte die je op de sleutel hebt ingesteld.

Zonder
Met

Namen van personages en item-lore wijken af tussen builds en tussen leveranciers.

Één glossarium, afgedwongen wanneer de engine schrijft en opnieuw bij review, met tot 40 termen verwerkt in elk chunk.

Duits en Russisch lopen over een knop die in het Engels is gemeten.

De lengtecontrole meet elke rij tegen de maximale lengte die je op de sleutel hebt ingesteld. Vanaf het Team-plan markeert auto-goedkeuring of een QA-run een overschrijding voor review.

Een CSV-roundtrip via een spreadsheet, en de meervoudsvormen komen niet terug.

Unity Localization CSV en Unreal PO worden native gelezen en geschreven, en gettext PO behoudt meervoudsvormen intact.

build · acme/rpg
illustratieve patchsamenvatting
Indeling
Unity Localization CSV
Woordenlijst
Namen en lore behouden
Lengtecontrole
3 rijen overschrijden de limiet
Meervoudsvormen
Volledig voor elke taal
Concept op elke patchbranch
hoe het werkt

Je stringtabel gaat erin. Het komt terug passend bij de knoppen.

vijf stappen: Unity CSV of Unreal PO, de CLI op de patchbranch, de vertaalslag, de lengtecontrole, de tabel weer in de build
oplossingen · route consolesolutions / gamesGamestudio's

stappen · Gamestudio's: Unity Localization CSV, Unreal PO → De CLI op elke patchbranch → Diep ingegaan op namen en lore → De lengtepoort → De stringtabel, weer in de build

wat erin gaatUnity Localization CSV, Unreal POnative codecs, geen converterstap, sleutels en opmerkingen intact
hoe het daar komtDe CLI op elke patchbranchof de GitHub Action, vanaf Starter
welk pasjeDiep ingegaan op namen en loreFlux voor de rest van de stringtabelFluxDeepbeide passen, per sleutel gekozen
de controleDe lengtepoortDuits en Russisch passen niet op een knop die in het Engels is gemeten; de editor toont dat de rij voor de sleutel over de limiet gaat.placeholderspluralsglossarylengthde controle die het hier opvangt
wat eruit komtDe stringtabel, weer in de buildnative geschreven; één CSV- of XLSX-upload verwerkt 200.000 rijen
een illustratieve eerste weekGamestudio's
build · acme/rpg · patch branch
format · unity localization csv
glossary · names and lore · held
length check · 2 refused · 1 repaired
placeholders · matched on every row
string table written · patch ready
het plan dat past
Starter$19per maand
  • 300.000 woorden per maand
  • Onbeperkt aantal projecten en talen, drie gebruikers
  • De scoped token die Free niet kan genereren: CLI, Action, API, MCP
De lengtecontrole is een van de vier deterministische poorten, en ze kosten niets, op elk plan. De CLI op de patchbranch begint hier.
Bekijk alle acht pagina’s
elk van hen begint op hetzelfde gratis plan
Een vast onderdeel in je browser. De vijf stappen, de twee passen, de vier controles en de planrijen zijn het geleverde mechanisme en de geleverde prijslijst; de tape van de eerste week is illustratief en niets op dit bord wordt ergens naartoe verzonden.

Een converter en een spreadsheet, versus het bestand direct lezen.

Transglot
native codecs
Engine-formaten
Unity Localization CSV en Unreal PO zijn twee van de 20 native formaten. Er wordt niets tussendoor geconverteerd.
Namen en lore
Één glossarium, afgedwongen door de terminologiecontrole wanneer de engine schrijft en opnieuw bij review.
Tekst die de UI overschrijdt
Een rij die overschrijdt, wordt geschreven, niet geweigerd, en vision grounding leest het weergegeven scherm waar dit is ingeschakeld.
Meervoudsvormen
224 CLDR-meervoudstalen, dus een taal met een ontbrekende vorm wordt geweigerd in plaats van uitgeleverd.
Patchfrequentie
Elke patchbranch stelt zichzelf samen vanuit Starter, via de CLI of de GitHub Action.
Visieafstemming is een Team-functie en hoger, per project ingeschakeld, en telt niet mee voor het woordlimiet. De vier deterministische checks kosten niets en draaien op elk abonnement.
wat er misgaat, en wat het opvangt

Vier manieren waarop een vertaling een build breekt.

Deze vier checks draaien op elke rij, op elk abonnement, bij beide passes. Ze zijn deterministisch, daarom is het antwoord altijd hetzelfde.
een verloren token

Tijdelijke aanduidingen

Een ontbrekende of hernoemde tijdelijke aanduiding wordt geweigerd in plaats van geraden. Haakjes, positionele tokens en printf-indelingen worden allemaal gecontroleerd.

deterministisch
een ontbrekende vorm

Meervoudsvormen

Elke meervoudscategorie die de doeltaal declareert, moet aanwezig zijn. Arabisch declareert er zes, en de check verwacht er zes.

224 talen met meervoudsvormen
een hernoemde term

Woordenlijst

Namen, items en juridische termen worden vastgehouden. Tot 40 termen worden opgenomen in elke chunk, en de check draait opnieuw bij review.

terminologie
een te lange knop

Duur

De maximale lengte die je op de sleutel hebt ingesteld, wordt op elke rij gemeten. Een rij die overschrijdt, wordt geschreven, niet geweigerd, en vanaf het Team-plan markeert auto-goedkeuring of een QA-run deze voor review.

2 overschrijden de limiet
De vier checks zijn deterministisch. Dat is de hele reden waarom een defecte rij niet in een build terechtkomt, en ze draaien op elk abonnement.
de QA-runner pre-gate

FAQs

Wat een studio vraagt vóór de volgende patch.

Hoe vertaal ik een Unity- of Unreal-game?
Wijs Transglot naar de stringtabel die je al exporteert. Unity Localization CSV en Unreal Engine PO worden direct gelezen en geschreven, zodat er niets tussendoor wordt geconverteerd en de tabel in dezelfde vorm terugkomt met de vertalingen erin. Vanaf het Starter-plan draait de CLI op je patchbranch en voert de GitHub Action dit uit bij elke push.
Unity Localization CSV en Unreal Engine PO, naast gettext PO, CSV, XLSX en beide JSON-vormen, in totaal 20 indelingen.
Zet ze in de glossary. Tot 40 relevante termen worden opgenomen in elk chunk dat de engine ziet, de terminologiecontrole handhaaft ze wanneer de engine schrijft, en deze controle wordt opnieuw uitgevoerd tijdens de QA-reviewfase. Een naam waarover eenmaal overeenstemming is bereikt, wordt niet langer heronderhandeld door degene die die week aan het vertalen is.
Stel een maximale lengte in op de sleutels die in vaste interface-elementen staan. Elke rij wordt daartegen gemeten. Een rij die overschrijdt, wordt geschreven, niet geweigerd, en vanaf het Team-plan markeert auto-goedkeuring of een QA-run deze voor review. Waar vision grounding is ingeschakeld, wat een Team-functie is en hoger, gaat de screenshot op de sleutel mee naar de engine met de string, zodat deze de beschikbare ruimte kan zien, en die pass verbruikt niets van je woordtegoed.
Ja, dat is juist het punt. CSV en XLSX zijn twee van de zeven indelingen die meervoudsvormen ondersteunen, en elke meervoudscategorie die de doeltaal declareert, moet aanwezig zijn, anders wordt de rij geweigerd. Arabisch declareert zes vormen en wordt gehouden aan zes.
In-context review toont het scherm waarop de string verschijnt, zodat een regel in zijn eigen context wordt beoordeeld in plaats van in een kolom. Een sessie duurt 15 minuten en de bijbehorende screenshots worden 90 dagen bewaard. In-context is beschikbaar vanaf het Starter-plan.
Eén CSV- of XLSX-upload accepteert tot 200.000 gegevensrijen, wat het harde maximum is en niet slechts een zachte aanbeveling. Er is geen limiet aan het aantal keys dat een project kan bevatten.
Ja, en dat is de bedoelde werkwijze. Elke patchbranch stelt zichzelf op via de CLI of de GitHub Action, zodat de gewijzigde strings worden vertaald samen met de wijziging, in plaats van verzameld te worden voor een mijlpaal.
Tel de woorden in uw stringtabel, vermenigvuldig met het aantal talen en vergelijk dit met de planlimieten: 100.000 woorden om te beginnen (25.000 bij registratie, 75.000 na een telefonische verificatie) en daarna 10.000 per maand op Free, 300.000 op Starter voor $19, 1.000.000 op Team voor $49 en 4.000.000 op Business voor $149. Woorden boven de limiet kosten $0,0008 per stuk, ongeveer $80 per 100.000. De eerste ronde voor een grote backcatalogus is meestal één grote maand; patches daarna zijn klein.
Ja, op dezelfde manier als elke andere taal. De richting komt van de taaltag in plaats van van een speciale modus en de localetabel registreert dit. De meervoudscontrole doet het echte werk voor Arabisch en houdt het bij alle zes de gedeclareerde vormen.
Nee. Je strings bereiken onze AI-subprocessoren alleen voor inferentie, onder commerciële voorwaarden, en de trustpage noemt elke processor. De gedeelde exact-match-geheugenpool is geanonimiseerd en kan per project worden uitgeschakeld, wat de moeite waard is voor een nog niet aangekondigde titel.
Ja. Ze werken in dezelfde workspace met hun eigen accounts en toegang kan worden beperkt tot één project en één taal. De vertalersrol bestaat op elk plan, inclusief Free.
werkt met wat je al draait

41 connectors, al gebouwd.

native engine-indelingen · vier controles · één glossary

Vertaal de volgende patch in elke taal die je uitbrengt.

Gratis dekt één project, 100.000 woorden om te beginnen (25.000 bij registratie, 75.000 na een telefonische verificatie) plus 10.000 per maand, en 14 doeltalen. De CLI en de Action starten vanaf Starter.