すべての言語でパッチをリリース、 UIを壊すことなく。
Unity Localization CSVとUnreal POは、中間コンバーターなしで直接読み書きされます。用語集にはキャラクター名や世界観の設定が保持され、すべての文字列はキーに設定した最大文字数に対して測定されます。
ビルド間やベンダー間で、キャラクター名やアイテムの背景設定に一貫性が失われる。
用語集はエンジン書き出し時とレビュー時の両方で強制され、最大40件の用語が各チャンクに適用される。
英語基準で設計されたボタンに、ドイツ語やロシア語が収まりきらない。
文字数チェックは、すべての行をキーに設定した最大文字数に対して測定します。Teamプランからは、自動承認またはQA実行により、超過行をレビュー対象としてフラグ付けします。
スプレッドシート経由でCSVをやり取りすると、複数形情報が失われる。
Unity Localization CSVとUnreal POはネイティブに対応して読み書きされ、gettext POでは複数形も完全に保持される。
翻訳がビルドを壊す4つのパターン。
プレースホルダー
欠落または名前変更されたプレースホルダーは推測されず、拒否されます。中括弧、位置トークン、printf形式はすべてチェックされます。
複数形
対象言語が宣言するすべての複数形カテゴリが存在する必要があります。アラビア語は6つを宣言しており、チェックも6つを期待します。
用語集
名称、項目、法的用語は保持されます。最大40件の用語が各チャンクに含まれ、レビュー時に再度チェックが実行されます。
所要時間
キーに設定した最大文字数は、すべての行に対して測定されます。超過した行は拒否されずに書き込まれ、Teamプランからは自動承認またはQA実行によりレビュー対象としてフラグが立てられます。
4つのチェックは決定論的です。これが壊れた行がビルドに到達しない理由であり、すべてのプランで実行されます。
FAQs
次のパッチ前にスタジオが尋ねること。