Despliega el parche en todos los idiomas, sin romper la interfaz.
Los CSV de localización de Unity y los PO de Unreal se leen y escriben directamente, sin conversor intermedio. El glosario contiene los nombres de tus personajes y tu lore, y cada cadena se mide contra la longitud máxima que establezcas en la clave.
Los nombres de los personajes y la historia de los objetos varían entre compilaciones y entre proveedores.
Un glosario único, aplicado cuando el motor escribe y nuevamente durante la revisión, con hasta 40 términos integrados en cada fragmento.
El alemán y el ruso desbordan un botón que se midió en inglés.
La comprobación de longitud mide cada fila contra la longitud máxima que establezcas en la clave. Desde el plan Team, la aprobación automática o una ejecución de QA marca un exceso para revisión.
Un archivo CSV pasa por una hoja de cálculo y las formas plurales no se recuperan.
Unity Localization CSV y Unreal PO se leen y escriben de forma nativa, y gettext PO conserva las formas plurales intactas.
Cuatro formas en que una traducción rompe una compilación.
Marcadores de posición
Se rechaza cualquier marcador de posición faltante o renombrado en lugar de adivinarlo. Se verifican llaves, tokens posicionales y formatos printf.
Plurales
Debe estar presente cada categoría plural que declare el idioma de destino. El árabe declara seis, y la comprobación espera esas seis.
Glosario
Los nombres, elementos y términos legales se mantienen fijos. Hasta 40 términos se incluyen en cada fragmento, y la comprobación se ejecuta nuevamente durante la revisión.
Duración
La longitud máxima que establezcas en la clave se mide en cada fila. Una fila que excede el límite se escribe, no se rechaza, y desde el plan Team la aprobación automática o una ejecución de QA la marca para revisión.
Las cuatro comprobaciones son deterministas. Esa es la razón principal por la que una fila defectuosa no llega a la compilación, y se ejecutan en todos los planes.
FAQs
Lo que pregunta un estudio antes del siguiente parche.